Main tenant un contrôleur de jeu classique Super Nintendo à l'intérieur avec un écran flou en arrière-plan.
Photo de Jens Mahnke sur Pexels

L’histoire de Nintendo de 1889 à aujourd’hui

Des jeux et des consoles, c’est ce qu’évoque le nom de Nintendo pour un grand nombre d’entre nous. Mais pour aller jusqu’à la Nintendo Switch que l’on connaît aujourd’hui, c’est une histoire de bien plus d’un siècle pour cette entreprise japonaise qui n’a cessé de se renouveler pour faire vivre le monde du jeu vidéo.

Des jeux et des consoles, c’est ce qu’évoque le nom de Nintendo pour un grand nombre d’entre nous. Mais pour aller jusqu’à la Nintendo Switch que l’on connaît aujourd’hui, c’est une histoire de bien plus d’un siècle pour cette entreprise japonaise qui n’a cessé de se renouveler pour faire vivre le monde du jeu vidéo.

Des jeux et des consoles, c’est ce qu’évoque le nom de Nintendo pour un grand nombre d’entre nous. Mais pour aller jusqu’à la Nintendo Switch que l’on connaît aujourd’hui, c’est une histoire de bien plus d’un siècle pour cette entreprise japonaise qui n’a cessé de se renouveler pour faire vivre le monde du jeu vidéo.

Les débuts avec Nintendo Koppai (1889-1960)

Nous sommes en septembre 1889. Le Japon est alors au début de l’ère Meiji, période historique où le pays se modernise et bascule d’un système féodal vers un système d’industrialisation plus occidental. Les lois sur les jeux de hasard sont assouplies depuis 1885, permettant la légalisation et la commercialisation jusque-là interdites des cartes Hanafuda, des cartes à jouer au style floral.

Exemple de cartes Hanafuda © Nintendo

Yamauchi Fusajirō (1859-1940), fils d’un artisan et avec un goût prononcé pour le jeu, décide de fonder à Kyoto son entreprise Yamauchi Fusajirō Shōten, également nommée Nintendo Koppaï (Koppaï signifiant « cartes ») ou encore Yamauchi Nintendo selon les sources, afin de fabriquer et de commercialiser des cartes Hanafuda. Et c’est le début d’une grande aventure pour Nintendo, dont les jeux de cartes deviennent très vite populaires, l’entreprise élargissant même sa gamme.

Yamauchi Fusajirō, fondateur de Nintendo © wikidata.org

En 1902, Yamauchi Fusajirō décide de se lancer dans la fabrication de cartes à jouer occidentales, populaires auprès des classes aisées japonaises. Il agrandit donc sa société, et les cartes fabriquées se vendent aussi bien au Japon que dans le reste du monde.

En 1929, lorsqu’il prend sa retraite, il cède son entreprise à Sekiryo Yamauchi (1883-1949), qui est non seulement son employé, mais aussi son gendre grâce à un mariage arrangé avec sa fille Tei Yamauchi. À l’origine, Sekiryo portait le nom de famille Kaneda, mais il adopte le nom Yamauchi à la demande de son beau-père*. Quatre ans plus tard, l’entreprise est rebaptisée Yamauchi Nintendo & Co.

* Il n’était pas coutume de céder son entreprise à une femme, il fallait donc avoir UN héritier.

L’entreprise continue son activité de fabrication et de vente de cartes à jouer pendant plusieurs années, et change de dirigeant en 1949, avec l’arrivée du petit-fils de Sekiryo Yamauchi : Hiroshi Yamauchi (1927-2013). Initialement destiné à étudier le droit à l’université et totalement dépourvu d’expérience dans le domaine du jeu, ce dernier hérite de l’entreprise familiale à la mort de son grand-père. Il en devient alors le dirigeant.

Hiroshi Yamauchi
© www.culture-games.com

Malgré des difficultés rencontrées avec les employés, Hiroshi Yamauchi est celui qui amène la société à diversifier ses activités. En 1951, il change le nom de la société pour Nintendo Playing Cards Co. Ltd. Et, en 1953, il lance la production des premières cartes en plastique au Japon (ou du pays), qui remportent un énorme succès. En parallèle, il tente d’autres activités, notamment la gestion de compagnies de taxis, la fabrication d’ustensiles de cuisine, ou encore la gestion d’une chaîne de love hotels, mais sans réussite.

Alors qu’il visite les États-Unis pour discuter avec le principal fabricant de cartes à jouer, la United States Playing Card Company, Hiroshi Yamauchi négocie avec Disney qui l’autorise à utiliser les personnages de la licence sur les cartes à jouer, afin de viser les plus jeunes. Ils signent un contrat en 1959, ce qui propulse Nintendo sur le marché international des cartes à jouer.

Mais si les cartes pour enfants se vendent par milliers, les ventes pour adultes reculent. De plus, Nintendo connaît une forte dette, et les tentatives de diversification de l’entreprise échouent et fragilisent énormément son existence. Hiroshi Yamauchi abandonne donc ces idées pour se consacrer à la fabrication de cartes à jouer… et de jeux.

Des jouets, de l’électronique, et le début des jeux vidéo (1960-1980)

En 1963, la société change à nouveau de nom pour prendre celui qui perdure encore aujourd’hui : Nintendo Co., Ltd.

Dans la même période, un nouveau département Games est créé, dont la direction est confiée à Gunpei Yokoi (1941-1997). Ce bricoleur, embauché à l’origine en 1965 pour entretenir la machine qui colle les différentes couches des cartes, s’avère être un diplômé d’école d’ingénieur qui fabrique des jouets pour passer le temps. Il conçoit notamment l’Ultra Hand, un jouet-main extensible, et cette invention qui séduit le directeur lui vaut d’être nommé à la tête du nouveau département de la firme. Le jouet de Gunpei Yokoi est d’ailleurs commercialisé et rencontre un vif succès. Nintendo fabrique et commercialise ensuite plusieurs autres jouets, qui vont plus ou moins bien se vendre.

Gunpei Yokoi © www.gamopat.com

Au début des années 1970, on voit apparaître les premiers jeux vidéo pour bornes d’arcades, de plus en plus présentes dans l’espace public. Nintendo décide de se tourner vers ce marché naissant, et commercialise des Beam Guns Games, des jeux de tirs avec pistolets lumineux qui permettent aux joueurs de simuler des tirs sur les écrans. Avec eux, c’est la première fois au Japon que la technologie électronique s’installe dans l’industrie du jouet.

Des premières consoles de jeux vidéo de salon font leur apparition aux États-Unis en 1972, notamment avec la Magnavox Odyssey. Nintendo, voyant leur popularité grandissante, décide de développer ses propres consoles. Mais la construction de A à Z est très coûteuse, l’entreprise se tourne donc vers Mitsubishi Electronic pour la fabrication des microprocesseurs. Le fruit de cette collaboration donne naissance à la Color TV Game 6 en 1977, une console fonctionnant avec des piles et permettant de jouer à 6 jeux.

La Color TV-Game 6 © nintendo-museum.fr

Parallèlement, le second modèle, la Color TV-Game 15, est commercialisé, et d’autres modèles voient très vite le jour : la Color TV-Game Racing 112 (1978), la TV Game Block Kuzuchi (1979), et la Computer TV Game (1980). Tous ces modèles constituent ce qu’on appelle la première génération de consoles de Nintendo, et connaissent pour la plupart un grand succès.

En 1979, alors qu’il voyage en train, Gunpei Yokoi remarque un voyageur qui s’occupe en tapotant sur une calculatrice avec un écran LCD. On raconte qu’il a été inspiré par cette scène et s’est demandé comment permettre aux adultes de jouer discrètement pour passer le temps (d’autres témoignages, notamment de son bras droit, Saturo Okada (1947-), affirment que ce n’est pas forcément l’origine du « déclic »). Cette idée l’a alors frappée : il devait créer un jouet miniature. Lors d’un déplacement, il en parle avec le boss de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, qui lui donne le feu vert pour développer ce qui deviendra les Game & Watch*.

Après un temps de développement, Game & Watch : Ball sort en avril 1980, le tout premier. L’objectif est clair pour Gunpei Yokoi : vendre aux adultes une petite console discrète, praticable, avec un design simplifié et un jeu simple qui consiste à faire jongler un personnage. L’ingénieur mise également sur une autre fonctionnalité de la console : une horloge intégrée. Et le succès est immédiat… auprès des enfants. Près de 600 000 pièces sont vendues les 12 premiers mois, et Nintendo doit même en produire davantage pour répondre à la demande.

D’autres Game & Watch sont commercialisés avec succès dans les mois qui suivent : Flagman en juin, Vermin et Fire en juillet, et Judge en octobre. Plusieurs séries de ces machines voient le jour, avec des fonctionnalités différentes : Widescreen (écran large), Multiscreen (double écran), Tabletop (mini borne d’arcade), Panorama Screen (écran inclinable), Micro VS System (système pour deux joueurs), Crystal Screen (écran transparent)… De nombreuses innovations qui ne connaissent pas toutes le même succès.

* Le principe d’un Game & Watch est que l’appareil ne contient qu’un seul jeu. Jusqu’en 1991, ce sont près de 60 Game & Watch qui sont développés par Nintendo, donc près de 60 jeux différents.

Publicité japonaise faisant la promotion des Game & Watch de Nintendo (1980)

En 1980, Nintendo développe et édite également Radar Scope, conçu pour les bornes d’arcade, afin de s’imposer dans le marché nord-américain. Le jeu est cependant un échec commercial, et pour utiliser les 2 000 bornes non vendues, il est demandé à Gunpei Yokoi de créer un nouveau jeu. Il fait donc équipe avec un designer de jeux avec qui il avait déjà travaillé sur certaines consoles Color TV-game : Shigeru Miyamoto (1952-). En peu de temps, ils conçoivent un jeu d’arcade où le héros charpentier Jumpman doit sauver sa demoiselle en détresse de son ennemi, Donkey Kong. Le jeu Donkey Kong sort ainsi en 1981 et connaît un franc succès au Japon et en Amérique du Nord, où Nintendo implante sa filiale américaine.

Le jeu Donkey Kong sur arcade

Nintendo dans lère des consoles (1980-1995)

L’industrie du jeu vidéo connaît une forte croissance de la fin des années 1970 au début des années 1980. C’est l’âge d’or des bornes d’arcade, notamment avec les produits de l’entreprise américaine Atari qui dominent le marché, et on voit apparaître des consoles de salon dans les foyers, comme l’Atari 2600 (1977), l’Intellivision de Mattel (1979), ou encore la Colecovision de Coleco (1982).

L’Atari 2600 © www.retrogamesnow.co.uk

Cependant, la concurrence effrénée pour dominer le marché entraîne une saturation, avec trop de consoles en vente, et des jeux de mauvaise qualité déçoivent les consommateurs. Les échecs commerciaux et la confusion avec la diversité des consoles détériorent l’image du marché, ce qui provoque un effondrement économique, le krach du jeu vidéo de 1983, et entraîne des faillites et licenciements pour les sociétés. Atari et Mattel perdent beaucoup d’argent et de plus petites entreprises disparaissent. Pour beaucoup, cela sonne donc la fin du marché vidéoludique.

Pourtant, il y a une société japonaise qui remonte la pente et redresse le marché, et c’est Nintendo. Les millions de ventes des Game & Watch amènent le président, Hiroshi Yamauchi, à vouloir investir dans le développement d’une nouvelle console grâce aux bénéfices engendrés. Il exige de la qualité de ses collaborateurs, et scinde Nintendo en quatre départements de recherche et développement : Gunpei Yokoi prend la tête du R&D 1, et Shigeru Miyamoto dirige le R&D 4. Le président impose aussi un contrôle dans la fiabilité des jeux à venir.

C’est ainsi qu’en 1983 sort la Family Computer (Famicom), renommée Nintendo Entertainment System (NES) lors de sa sortie mondiale, notamment en 1985 aux États-Unis et en 1987 en France, entre autres. Cette nouvelle console, qui permet d’y brancher directement les manettes, et qui est équipée d’un lecteur à cartouches interne, est le symbole de la montée en puissance de Nintendo.

Les consoles Famicom (à gauche) et NES (à droite) © www.phonandroid.com

En parallèle, Shigeru Miyamoto est chargé de créer des jeux pour cette nouvelle console. Lui et Takashi Tazuka (1960-), collaborateur à Nintendo, prennent pour modèle Jumpman (le personnage du jeu d’arcade Donkey Kong), le renomment Mario, et développent un jeu où un plombier part à l’aventure pour sauver le royaume Champignon et la princesse Toadstool (nom originaire de Peach). Le jeu Super Mario Bros. sort alors en octobre 1985, et le succès est tel* qu’une suite sort en 1988 avec Super Mario Bros. 2.

* On compte plus de 40 millions de copies vendues sur NES, ce qui en fait le jeu de la série le plus vendu.

Publicité japonaise pour Super Mario Bros. en 1985

Un autre jeu fait la popularité de la console : The Legend of Zelda, sorti en février 1986 sur Famicom puis en 1987 sur NES. Ce jeu développé en même temps que Super Mario Bros. a un objectif complètement différent, celui de forcer les joueurs à réfléchir, dans un monde ouvert et rempli d’énigmes. Les approches très personnelles de Shigeru Miyamoto et Takashi Tazuka, ainsi que les avancées technologiques* permettent au jeu d’être très bien reçu par le public, tout comme le seront ses suites.

* Notamment l’ajout d’une pile de sauvegarde au lithium dans la console, permettant de conserver sa progression dans le jeu.

D’autres jeux contribuent également au succès de la NES dans le monde, notamment Metroid, Donkey Kong et Excitebike. La NES, vendue à près de 62 millions d’exemplaires dans le monde, est ainsi considérée comme la console qui a redynamisé l’industrie du jeu vidéo.

Finalement, en 1988, Nintendo possède plus de 90 % du marché de la console de salon. Mais, malgré cette position de leader, des consoles concurrentes performantes viennent rivaliser. La Méga Drive de Séga, qui sort en 1988, vient bousculer Nintendo avec sa résolution d’images plus performante, sa stratégie marketing la positionnant comme étant une console cool, et ses jeux qui plaisent aux adultes, comme Mortal Kombat.

Nintendo doit alors produire une nouvelle console pour rivaliser, et ainsi sort la Super Nintendo en 1990, une vraie réussite pour ses graphismes, sa jouabilité et sa mémoire intégrée deux fois plus grande que la NES. Des incontournables comme Super Mario Kart et Street Fighter II (1992) sortent sur la console, mais également des nouveautés comme Starfox (1993). Tout cela permet donc à Nintendo de devancer Séga dans les années 90.

En parallèle, la compagnie arrive à s’imposer sur un autre marché que celui des consoles de salon. Les Game & Watch de Gunpei Yokoi sont toujours aussi populaires, et une nouvelle version de la Famicom, la Super Famicom – SNES, est en développement. Gunpei Yokoi veut alors créer une machine accessible au plus grand nombre : une console portable à bas prix.

Il développe ainsi la Game Boy, avec un processeur proche de celui de la NES, et une capacité de jeu pouvant atteindre 30 heures grâce à son écran de basse résolution et sa batterie sur secteur ajoutée aux piles. En avril 1989, la Game Boy fait son entrée sur le marché japonais, accompagnée du jeu Tetris, grâce à un accord négocié difficilement avec son créateur d’origine, l’ingénieur soviétique Alekseï Pajitnov. L’association du jeu et de la console devient très rapidement un phénomène mondial.

La console sort ensuite l’été de la même année aux États-Unis et en 1990 en Europe. Dans cette période où les Walkmans et les Discmans font fureur, la Game Boy prend toute sa place.

Exemplaire de la Game Boy © nintendolife.com

En plus d’avoir des accessoires qui plaisent, comme la Game Boy Camera et la Game Boy Printer (sortis en 1998), sa ludothèque assure son succès, notamment avec une nouvelle série de jeux à succès : Pokemon. Son créateur, Satoshi Tajiri (1965-), travaille avec Nintendo pour publier le jeu sur Game Boy, appelé initialement Pocket Monsters à sa sortie au Japon en 1996. Un jeu de rôle simple d’accès pour la console, basé sur l’élevage et la collection de créatures imaginaires, toutes dessinées par Ken Sugimori (1966-), collaborateur et ami de Satoshi Tajiri. Le jeu devient vite un phénomène au Japon, ce qui renforce l’impact de la Game Boy dans le quotidien des joueurs et des joueuses.

La licence Pokemon est rapidement déclinée en série animée, mangas, jeux de cartes, films et produits dérivés, et devient au fil des années l’une des franchises les plus rentables au monde, aux côtés de Hello Kitty et des produits Disney.

Défis et innovations pour Nintendo (1996-2004)

Nintendo attend 1996 pour sortir une nouvelle console, la Nintendo 64, une trop longue attente dans un marché où la PlayStation de Sony et la Sega Saturn se sont déjà bien imposées. Alors que toutes les consoles du moment utilisent le CD-ROM, la Nintendo 64, première console de salon 64-bits, utilise des cartouches.

La sortie de la console est accompagnée du jeu Super Mario 64, un jeu en 3D innovant comparé à ses concurrents : des niveaux spacieux où sont affichés d’immenses polygones, un système nouveau de caméra permettant de suivre plus facilement le personnage de Mario… Le jeu a tout pour plaire. Autre point fort du catalogue de jeux de la console : The Legend of Zelda : Ocarina of Time, qui sort en 1998 et qui s’inscrit comme la nouvelle référence en matière de jeu vidéo avec son exploration très ouverte, ses balades à cheval et sa visée Z*.

* Une technique propre aux jeux en 3D, qui permet de parler à un personnage éloigné, de cibler certains objets ou de suivre la trace d’un ennemi

Malgré les efforts, Nintendo ne parvient pas pour autant à devancer la PlayStation de 1994, avec ses jeux comme Rayman, Castlevania, Final Fantasy VII ou Crash Bandicoot : ce sont près de 103 millions de consoles vendues pour PlayStation, contre 49 millions pour Nintendo. En dépit de très bons chiffres, la console est vue comme un échec commercial pour l’entreprise.

Parallèlement, c’est une fin de collaboration entre Gunpei Yokoi et Nintendo. Le créateur de jeux n’étant plus en phase avec l’entreprise, il démissionne peu après la sortie de la Nintendo 64, accompagné d’autres employés, pour fonder sa propre entreprise de production de jeux vidéo.

L’entreprise ne perd pas pour autant sa renommée mondiale. Sa franchise Pokémon atteint d’ailleurs l’Amérique du Nord en septembre 1998, puis l’Europe en octobre 1999, avec ses jeux Pokémon Vert, Rouge et Bleu sur Game Boy. De nouvelles consoles voient le jour en tant que successeuses de la Game Boy : la Game Boy Color (1998) et la Game Boy Advance (2001). La première a pour grande nouveauté un écran couleur, la seconde, quant à elle, possède un processeur 32-bits, ce qui en fait une des consoles portables les plus performantes à sa sortie.

Les toutes premières années du XXe siècle sont synonymes d’une forte concurrence dans le secteur des consoles de jeux vidéo. La Dreamcast de Sega est déjà sortie depuis 1998, une console considérée en avance sur son temps, Sony Computer Entertainment sort sa PlayStation 2 en mars 2000, très attendue après le succès de la première, et Microsoft fait ses premiers pas avec la Xbox pour laquelle les investissements sont considérables. Nintendo doit donc s’imposer, notamment après une Nintendo 64 qui n’a pas eu le succès espéré. C’est la course à la puissance.

L’entreprise sort donc au Japon et aux États-Unis la GameCube en novembre 2001, puis en Europe en mai 2002, après sa présentation officielle en août 2000. Alors que la console est prévue pour être vendue au prix de 249,99 €, Nintendo revoit à la baisse son prix pour 199,99 € pour faire face au prix compétitif de la Xbox. Dès son lancement, la console impressionne avec son design atypique, mais aussi avec son jeu-vitrine Luigis Mansion et d’autres jeux phares, comme The Legend of Zelda : The Wind Waker ou Metroid Prime.

Mais pour autant, Nintendo ne parvient pas à rattraper son retard, et c’est Sony qui fait le plus de ventes avec la PlayStation 2. À partir de là, Nintendo prend la décision de ne plus se lancer dans la course à la performance, préférant privilégier l’expérience de jeu.

En mai 2002, après plus de 50 ans au service de Nintendo, Hiroshi Yamauchi se retire de la direction pour laisser sa place à Satoru Iwata (1959-2015), qui avait travaillé au développement de plusieurs jeux Pokémon. C’est le premier dirigeant de l’entreprise à ne pas avoir de lien de parenté avec la famille Yamauchi.

Avec sa vision novatrice du jeu vidéo, Satoru Iwata a alors plusieurs projets pour relancer Nintendo.

Révolution et renouveau pour Nintendo (2004-2011)

En 2004, tout le monde attend de Nintendo la sortie d’une mystérieuse console, censée succéder à la Game Boy Advance. L’entreprise commercialise finalement ce qui apparaît pour beaucoup comme une idée de génie : une console à double écran, la Nintendo DS, dont le design reprend celui des Game & Watch Multiscreens. L’un, tactile, peut servir à jouer son personnage, quand l’autre peut afficher des outils, comme une carte. La DS peut lire les cartouches de la Game Boy Advance, mais aussi de la musique grâce au Nintendo MP3 player ; on y trouve un nouveau programme de communication entre joueurs (Pictochat), etc.

Par toutes ces innovations et l’originalité de son ergonomie, la console est donc perçue comme la digne descendante de la Game boy Advance, faisant face à sa concurrente, la PSP (Playstation).

La Nintendo DS amène avec elle des jeux qui séduisent différents publics, comme Professeur Layton et l’Étrange Village, New Super Mario Bros. ou encore Programme d’entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ? qui tape fort auprès des jeunes comme des moins jeunes. New Super Mario Bros, premier jeu de plateformes en 2D depuis Super Mario World, devient quant à lui le jeu le plus distribué de la console avec 30,8 millions d’exemplaires vendus. Grâce à tous ces jeux, la Nintendo DS devient, en 2006, la console portable la plus populaire. Sa version allégée avec une batterie plus puissante, la Nintendo DS Lite, plaît également au public à sa sortie.

Beaucoup de succès avec les consoles portables, pour autant, Nintendo n’abandonne pas les salons. À la traîne durant les années 90, l’entreprise japonaise n’avait pas réussi à devancer PlayStation et Sony, qui s’imposent avec des consoles puissantes, aux graphismes de haute qualité. Dès 2001, après la sortie de la GameCube, les équipes d’ingénieurs et designers réfléchissent à créer une console qui cible un public large, sans tout miser sur la puissance de la future machine. Ils avancent l’idée d’un détecteur de mouvements pour repenser l’expérience de jeu traditionnelle, et rendre ainsi le jeu vidéo accessible à un nouveau public.

Ces idées donnent naissance à la Wii, qui sort fin 2006. Nintendo souhaite une chose : la famille réunie autour d’une console, ce qui est permis grâce aux jeux phares Wii Sports (2006), Wii Fit (2006), Mario Kart Wii (2008) et Just Dance (2009). Alors que les parents et les familles étaient des publics réticents à s’approcher des consoles de jeux, Nintendo réussit le pari de faire du jeu vidéo un loisir pour tous. Au final, la console s’est vendue à près de 100 millions d’exemplaires, avec une longévité de près de 10 ans.

La console Wii © reference-gaming.com

En plus de vouloir développer des consoles pour tous les publics, Satoru Iwata souhaite renouer le lien avec les joueurs et les joueuses. Il instaure alors en octobre 2011 un moyen de présenter en ligne diverses informations sur les licences de Nintendo, ainsi que sur celles de ses franchises et de ses partenaires. Les Nintendo Direct sont ainsi devenus un rendez-vous incontournable pour les fans de Nintendo.

Premier Nintendo Direct du 21/10/2011

Au début des années 2010, l’utilisation des smartphones et des tablettes connaît une forte croissance, les consoles de jeux et PC ne sont donc plus les seuls à proposer du contenu vidéoludique. Pour apporter une succession à la Wii, Nintendo a donc plusieurs idées : proposer une nouvelle façon de jouer en se rapprochant de l’utilisation tactile des smartphones, perfectionner ce qui avait été proposé avec la Wii, permettre aux utilisateurs de jouer sans même allumer la télévision… C’est ainsi que sort la console de salon Wii U en 2012. Le principe : jouer à la fois sur la télévision et sur le Gamepad qui est tactile, en asymétrie.

Une nouvelle licence sort avec la console, Splatoon, ainsi que Super Mario Maker, un éditeur de niveaux donnant la possibilité aux joueurs et joueuses de laisser place à leur créativité. De très bonnes idées, mais qui troublent le public. La console est incomprise, pas assez intuitive, et est finalement vendue à 13,56 millions d’exemplaires, un échec commercial pour la société japonaise.

L’image de Nintendo prend donc un coup, alors que les consoles concurrentes PlayStation 4 (Sony) et Xbox One (Microsoft), considérées comme puissantes par leurs performances, sortent en 2013 et réalisent de bien meilleures ventes que la Wii U.

L’ère moderne (2012 à nos jours)

Après la sortie de la Wii U, Nintendo consacre essentiellement ses efforts dans ses consoles portables et leurs jeux. La Nintendo 2DS sort en octobre 2013, avec la capacité de lire les jeux de la 3DS. La société japonaise commercialise en parallèle des jeux à succès, comme de nouveaux titres Pokémon ou Animal Crossing : Wild World.

En 2015, Satoru Iwata décède des suites d’une maladie. Tatsumi Kimishima (1950-), ancien président de Nintendo of America, lui succède. Contrairement à ses prédécesseurs, ce banquier de formation n’a pas d’expérience dans le développement de jeux, et son objectif principal est de consolider la stratégie commerciale de l’entreprise, et d’augmenter sa valeur auprès des actionnaires.

Pour célébrer les 20 ans de la série Pokémon, l’entreprise The Pokemon Company, dont Nintendo est l’un des principaux actionnaires, coproduit avec la société Niantic le jeu mobile en réalité augmentée Pokémon Go, qui sort en juillet 2016. Ce jeu gratuit comprenant un système de géolocalisation donne aux joueurs et joueuses une nouvelle expérience de jeu avec la série. En 3 ans, le jeu compte plus d’un milliard de téléchargements, et les actions de Nintendo augmentent fortement.

Dans le même temps, l’échec de la Wii U pousse Nintendo à travailler d’arrache-pied pour prendre sa revanche. Dès 2014, le prototype d’une nouvelle console est étudié, avec l’ambition d’amener deux idées révolutionnaires : la possibilité de jouer à deux en utilisant deux manettes séparées intégrées à la console, et créer une machine puissante, mais qui peut être transportée hors du salon. Le tout en concevant un design sympa, léger et petit.

La nouvelle console, la Nintendo Switch, est finalement commercialisée en 2017 après de très larges opérations marketing, et trois jeux sortent en même temps que la console : The Legend of Zelda : Breath of the Wild, 1-2 Switch et Snipperclips. Pour Shinya Takahashi, celui qui a porté la création de la console, l’idée est de proposer une console hybride, à la fois console de salon et console portable, et de proposer des premiers jeux qui permettent de profiter des spécificités de la console. Pour Zelda, c’est de profiter d’une image de haute qualité sur écran TV, quand, pour 1-2 Switch, c’est d’utiliser les Joy-Con sans avoir besoin de la télé.

En un mois seulement, 2,7 millions de consoles sont vendues, et ce sont près de 153 millions d’exemplaires qui le sont au cours de la vie de la console.

Tatsumi Kimishima prend sa retraite en 2018, et c’est l’actuel PDG de Nintendo, Shuntarō Furukawa (1972-), qui devient le 6e dirigeant de l’entreprise, après avoir été le directeur marketing de l’entreprise.

Le 20 mars 2020, quelques jours seulement après l’annonce d’un confinement quasi planétaire pour maîtriser la propagation du Covid-19, Nintendo sort Animal Crossing : New Horizons, annoncé lors d’un Nintendo Direct en 2018. Si les développeurs du jeu sont au début inquiets de cette coïncidence calendaire, le jeu rencontre pourtant un très grand succès grâce à son ambiance calme et apaisante offrant une échappatoire aux joueurs et joueuses ; 13,41 millions d’exemplaires du jeu sont vendus en 6 semaines (46,45 millions en 5 ans), ce qui participe aussi à augmenter les ventes de la console.

Finalement, entre ses nouveautés technologiques et ses jeux à succès, comme Mario Kart 8 Deluxe (plus de 68 millions de ventes), Animal Crossing : New Horizons, Super Smash Bros Ultimate (plus de 36 millions de ventes), et Zelda : Breath of the Wild (plus de 33 millions de ventes), Nintendo connaît le succès avec la Switch, vendue à près de 153 millions d’exemplaires.

Avec une histoire riche en défis et en évolutions, Nintendo a su s’imposer dans l’univers du jeu vidéo, tant sur les innovations que sur l’influence, tout en continuant à proposer de la nouveauté. En effet, la Nintendo Switch 2 sort en juin 2025, avec déjà 5,82 millions de ventes sur le mois, et Nintendo espère en écouler 15 millions d’unités d’ici mars 2026. L’entreprise promet également des nouveautés côté jeux, comme Légendes Pokémon Z-A ou encore Metroid Prime 4 : Beyond.

Sources